Baúl de monstruos: Banderhobb
- lacuevadeldm

- 2 feb 2019
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Banderhobb Un villano golpea la mesa frustrado. De nuevo,el grupo de aventureros frustró sus planes de secuestrar al maestro herrero.En medio del ataque de ira uno de sus sirvientes le menciona un ritual oscuro y antiguo que podría resolver la situación. El villano decide encomendar a su sirviente el ritual, haciendo hincapié en que la misión debe cumplirse a toda costa. Unos días después, los aventureros escoltan al maestro herrero por la ciudad, tras una larga reunión en el gremio de herreros.
De repente,de entre las sombras sale una larga lengua que envuelve al maestro artesano y lo jala. Los aventureros corren al rescate, pero se encuentran con una criatura que parece a una rana parada en dos pies y del tamaño de un ogro. La criatura, llamada Banderhobb, está terminando de engullir al maestro artesano y justo cuando los aventureros la van a atacar, esta desaparece en las sombras mientras el grupo es atacado por ladrones y sapos gigantes. Durante la lucha, los aventureros ven como el Banderhobb aparece y desaparece entre las sombras alejándose sin mirar atrás. Con esto, el grupo deberá primero sobrevivir para luego intentar rastrear a ese ser y rescatar a su importante contratista
. ¿Qué son los Banderhobb?
Los banderhobb, pese aparecer sapos gigantes,realmente son seres creados mediante un ritual de magia negra que fue ideado originalmente por las hags. En esta ceremonia las sombras y los espíritus dan vida a un ser cuyo único objetivo es cumplir la orden que su creador le entrega. Una vez cumplida esta, la criatura se disolverá en los elementos que le dieron vida. Los banderhobb no se preocupan por el daño recibido, simplemente persiguen a su presa. Además, no revelan información en caso de ser atrapados pues pese a entender los mismos lenguajes que su invocador, no tienen la habilidad de comunicarse y seguirán sus órdenes hasta la muerte. Ellos son especialmente peligrosos si quien los invoca puede facilitarles un cabello o un objeto de su víctima, ya que podrán detectarlo desde una milla de distancia.
Pese a su gran tamaño y fuerza,estas criaturas son especialmente hábiles para esconderse ya que pueden hacerlo como acción bonus. Además, los banderhoob tienen la capacidad de teletransportarse hasta 10 pies en áreas sombrías u oscuras.
¿Por qué son útiles?
Los Banderhobb son útiles debido a lo especializadas que están sus habilidades para trabajos de hurto o secuestro. Su habilidad para esconderse (+7 en stealth) y su lengua, con un alcance de hasta 15 pies, le permiten sorprender a grupos de aventureros. Además, el ataque con su lengua le permite halar al oponente a 5 pies de él. Otro de los ataques del Banderhopp es el mordisco, con el que graplea a su víctima. Esa situación hace que limite las acciones de su objetivo, una vez que han fallado el salve. La tercera parte del ataque del Banderhobb aparece cuando la criatura es grapleada y consiste en tragar. El monstruo hace un ataque nuevo contra la víctima y si impacta esta es tragada. Una vez en el interior del monstruo la criatura está restringida,y recibe 3d6 de daño necrótico por turno hasta llegar a 0 puntos de vida. Al llegar a ese número, los líquidos en el interior del Banderhobb estabilizan al objetivo de manera,que este puede ser llevado de manera segura y entregado al amo del Banderhobb sin haber recibido daño e indefenso.
¿Qué estrategias se pueden utilizar con este monstruo?
La estrategia por seguir con una criatura debe respetar los siguientes elementos:
• Sorpresa: Se debe aprovechar al máximo su habilidad de esconderse y de teletransportarse. El Banderhobb es un ser que comparte habilidades para el sigilo con los rogue y que por ello maximiza su efectividad al mantenerse oculto hasta el momento preciso. Al teletransportarse puede hacer un ataque con su lengua como bono, con lo que el impacto debe ir dirigido directamente contra la presa elegida por el invocador.
• Primar el objetivo: El Banderhobb tiene un AC de 15 y 84 hit points, además tiene una velocidad de hasta 30 pies. Su alta cantidad de hit points no debe engañarnos, este monstruo está pensado para cumplir un objetivo y retirarse. Por ello es importante tener siempre presente que los ataques y movimientos del monstruo están pensados para cazar a su presa y luego escapar. El Banderhobb no alargará la batalla ni se preocupara por atacar a los demás aventureros, además intentará huir apenas obtenga lo que busca
• Necesidad de compañeros: La naturaleza del Banderhobb hace que requiera de aliados en la batalla. Pese a que su CR es de 5, esta criatura no se centrará en acabar con el grupo de aventureros y, posiblemente, quede expuesto a múltiples ataques. Por ello, es necesario que cuente con el apoyo de otros monstruos como esqueletos, espantapájaros, constructs o cualquier tipo de seres que se ajusten a la historia que se está desarrollando. La función de esos monstruos de apoyo es asegurarse que las posibilidades de éxito del Banderhobb sean mayores y dando al grupo de aventureros una sensación de amenaza superior. Esta parte de la estrategia responde también a que cualquier villano que envíe a una criatura como esta sabrá que necesita que la misma pueda retirarse sin ser seguida, por lo que enviará múltiples criaturas contra los defensores y así asegurar el repliegue del monstruo principal.
En resumen
El Banderhobb es una herramienta en manos de un villano mayor. Su voluntad es solo cumplir la orden que se le entregó y solo un enemigo recursivo, y que tenga muy claro que ha llegado el momento de tomar ese objeto o persona que es clave para su plan, lo invocaría. Este monstruo puede ser muy útil para desatar los acontecimientos que terminarán con la batalla final entre el villano y el grupo de aventureros, o también llevar a los aventureros a descubrir la guarida de uno de los sirvientes de ese gran enemigo que hemos planeado para nuestra aventura. Así que ya saben, si necesitan un robo o un secuestro tal vez puedan usar esa magia antigua y sumar a sus filas al escurridizo Banderhobb.






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