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D&D 2024: Druida, Peleador, Monje

Básicamente, continuamos con los cambios de la revisión 2024. En esta ocasión daremos un vistazo al Druida, Peleador y Monje, dos de estas clases recibieron cambios considerables a su jugabilidad y de balance de poder respecto a las demás clases.


Wizards of the Coast. Todos los derechos reservados

Druida

Los lanzadores de conjuros amantes de la naturaleza han sido una de las clases más consistentes en su área, si bien no compiten en habilidades marciales o como conjuradores puros de hechizos, su habilidad de Forma Salvaje ha sido constantemente considerada una de las más poderosas del juego al otorgarle al druida el equivalente de tres barras de vida desde niveles bajos haciendo el daño que recibe un druida prácticamente nulo a niveles medios y bajos, así como el reemplazo de estadísticas que le otorga al druida respuestas a casi cualquier situación. Debido a esto el druida ha recibido importantes cambios a sus habilidades para acercarlo a las demás clases.


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Principales cambios:
  1. La lista de hechizos de druida se ha revisado y ampliado.

  2. Orden primigenia: A nivel 1 te permite elegir entre las siguientes órdenes de druida:

    1. Guardián: otorga competencia con armas marciales y armaduras medianas

    2. Mago: otorga un truco adicional y te permite agregar tu modificador de Sabiduría a las pruebas de Inteligencia, Arcanos y Naturaleza

  3. Forma salvaje:

    1. Los druidas ahora pueden usar Forma salvaje como acción adiciona y hablar mientras están en forma de bestia de Forma salvaje

    2. Recupera 1 uso cuando terminas un Descanso Corto, ahora el druida tiene acceso a más transformaciones conforme sube de nivel.

    3. Ahora cuando te transformas, obtienes Puntos de Golpe Temporales iguales a tu nivel de Druida ya no obtienes la vida total de la nueva forma.

  4. Furia elemental: A nivel 7 permite elegir entre:

    1. Lanzamiento de hechizos potente: te permite añadir tu modificador de Sabiduría al daño infligido con un truco de druida.

    2. Golpe primigenio: los ataques infligen 1d8 de daño de frío, fuego, relámpago o trueno una vez por turno (aumenta a 2d8 en el nivel 15).

  5. Hechizos de bestia: Te permite lanzar hechizos cuando estás en forma de forma salvaje a nivel 18.

  6. Beneficio épico: Elige una dote de beneficio épico u otra dote de tu elección a nivel 19.

  7. Archidruida: A nivel 20 obtienes las siguientes mejoras:

    1. Si no te quedan formas salvajes, recuperas una cuando tiras Iniciativa.

    2. Resurgimiento salvaje te permite gastar un espacio de hechizo una vez al día para recuperar un uso de forma salvaje.

Subclase de druida
  1. Círculo de la luna: nuevas características que se relacionan con Forma salvaje.

  2. Círculo de la tierra: una reestructuración de cómo funcionan sus poderes así como la capacidad de elegir diferentes tierras durante un descanso prolongado. También puede quemar Formas salvajes para aprovechar los poderes de la tierra.

  3. Círculo del mar: una nueva subclase que proporciona una variedad de efectos mágicos basados ​​en el mar y el agua.

  4. Círculo de las estrellas: prácticamente sin cambios respecto a las reglas de 2014.


Peleador

La clase más popular del juego viene cargada de interesantes cambios en la revisión 2024, no solo son el mejor exponente de la nueva mecánica de Maestría de Armas con acceso a una mayor cantidad de maestrías que el resto de clases, el Peleador contara con nuevas habilidades para hacerlo llamativo fuera del campo de batalla.


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Principales cambios:
  1. Estilo de lucha ahora se obtiene a nivel 1. Los estilos de lucha ahora son Hazañas (Feats) y algunos han sufrido pequeños retoques.

  2. Segundo aliento también se obtiene a nivel 1, y ahora tendrás más usos de Segundo aliento a medida que subes de nivel

  3. Maestría de Armas a nivel 1 permite elegir tres armas y otorga el uso de sus propiedades de maestría. Puedes cambiar las armas elegidas en cada descanso prolongado así como acceso a más propiedades de maestría a medida que subes de nivel

  4. Mente táctica a nivel 2 permite gastar un uso de Segundo Aliento para agregar 1d10 a una prueba de habilidad fallida. Si sigues fallando, el uso de Segundo aliento no se gasta.

  5. Cambio táctico se desbloquea a nivel 5 y permite moverse la mitad de tu Velocidad sin provocar Ataques de oportunidad cuando uses Segundo aliento como acción adicional.

  6. Maestro táctico a nivel 9 reemplaza la propiedad de maestría de un arma con Empuje, Debilitación o Ralentización para ese ataque.

  7. Ataques estudiados otorga ventaja en los ataques contra una criatura objetivo después de fallar un ataque a partir de nivel 13.

  8. Bendición épica a nivel 19 da la opción de elegir una dote de Bendición épica de tu elección.

Subclase de peleador
  1. Maestro de batalla: la cantidad de dados de superioridad y maniobras de maestro de batalla que recibes es la misma, al igual que la escala de tus dados de superioridad. La característica Conoce a tu enemigo ya no tiene la condición de observación de 1 minuto y solo revela inmunidades, resistencias y vulnerabilidades. Además, en el nivel 15, Presencia implacable ahora te permite usar un d8 gratis en lugar de gastar tus dados de superioridad habituales para maniobras durante tu turno.

  2. Campeón: la característica Atleta Notable ahora está disponible en el nivel 3 y ahora te da ventaja en las tiradas de iniciativa y las pruebas de atletismo. También obtienes acceso a una nueva característica en el nivel 10 llamada Guerrero Heroico, que te da Inspiración heroica siempre que comiences tu turno sin ella.

  3. Caballero arcano: en lugar de poder atacar una vez como acción adicional cuando lanzas un truco como acción, ahora puedes reemplazar un ataque con un truco. La magia de guerra mejorada también te permite usar dos ataques para lanzar un hechizo de nivel 1 o nivel 2.

  4. Guerrero psi: esta subclase sigue siendo la misma que su apariencia en Tasha’s Cauldron of Everything.


Monje

De la clase más popular, pasamos a la menos popular del libro original, el monje a sido controversial en 5e, con un daño sumamente menor que el resto de clases a niveles medios y habilidades que dependen de una estadística distinta a la principal (Sabiduría y no Destreza) hace que el monje tenga un gran kit de habilidades sin la posibilidad de usarlos de la mejor manera. Por esto y más el Monje ha sido la segunda clases con más cambios en esta revisión 2024.


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Principales cambios:
  1. Artes marciales: La característica clave de los monjes ha sido ligeramente mejorada en distintos aspectos, lo cual al juntar las distintas mejoras, hace esta habilidad una considerable mejora que la versión 2014.

    1. Todas las armas cuerpo a cuerpo simples ahora se consideran armas de monje, así como las armas cuerpo a cuerpo marciales con la propiedad Ligera.

    2. El dado de artes marciales comienza en 1d6 y llega hasta 1d12. Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza cuando agarras o empujas.

    3. Defensa Paciente permite Desengancharse (Disengage) como acción adicional gratis, o gasta un punto de enfoque para desengancharse y esquivar como Acción Bonus.

    4. Paso del viento permite correr como Acción Bonus, o gasta un punto de enfoque para desengancharse y correr como  Acción Bonus y duplicar la distancia de salto.

    5. El termino Ki es reemplazado por Enfoque (Focus)

  2. Metabolismo sobrenatural permite que una vez por descanso prolongado, se recuperan todos los puntos de enfoque cuando tiras Iniciativa.

  3. Desviar ataques reemplaza la habilidad para capturar proyectiles. Ahora este talento reduce el daño de los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia que causan daño contundente, perforante o cortante en 1d10 + Destreza + nivel de monje.

    1. Si el daño se reduce a 0, gasta un punto de enfoque para redirigir el daño.

    2. Los ataques cuerpo a cuerpo pueden dirigirse a una criatura a 5 pies o menos, mientras que los ataques a distancia pueden dirigirse a una criatura a 60 pies o menos.

    3. El objetivo realiza una tirada de salvación de Destreza o recibe daño igual a dos tiradas de tu dado de Artes marciales más tu modificador de Destreza.

  4. Golpe aturdidor se desbloque a nivel 5, la condición de aturdimiento dura hasta el comienzo de tu próximo turno en lugar de hasta el final. Además con una tirada de salvación exitosa, la velocidad del objetivo se reduce a la mitad y el próximo ataque contra él tiene ventaja pero solo se puede usar una vez por turno.

  5. Golpe potenciado causa que los ataques sin arma causen daño de Fuerza en lugar de Contundente.

  6. Autorrealización a nivel 10 reemplaza muchas de las inmunidades del monje en una sola habilidad. Ahora:

    1. Elimina la condición de Encantado, Asustado o Envenenado al final de tu turno.

    2. Puedes no comer ni beber, esto no causará Agotamiento.

  7. Desviar Ataques se reemplaza a nivel 13 con Desviar Energía, lo cual habilita usar la habilidad para todos los tipos de daño.

  8. Defensa superior a nivel 18 permite gastar 3 puntos de Enfoque al comienzo de tu turno para obtener resistencia a todos los tipos de daño excepto Fuerza durante 1 minuto.

  9. Bendición épica a nivel 19 otorga una de las doce Bendiciones épicas.

  10. Cuerpo y Mente aumentara tus puntuaciones de Sabiduría y Destreza en 4 cada una, hasta un máximo de 25 a nivel 20.

Subclase de monje
  1. Guerrero de la piedad: No ha sufrido prácticamente cambios. Ahora, Ráfaga de Manos Sanadoras se puede usar una cantidad de veces por descanso prolongado igual al modificador de Sabiduría.

  2. Guerrero de las sombras: ahora, Artes de las Sombras ofrece una mayor flexibilidad con respecto a cómo manipulas y usas las sombras, aunque se han eliminado Pasar sin dejar rastro y Silencio. La nueva característica Capa de sombras reemplaza a Oportunista y otorga un efecto de invisibilidad mucho más persistente.

  3. Guerrero de los elementos: El camino de los cuatro elementos se ha rediseñado por completo, la característica de subclase Sintonía elemental ahora te otorga un alcance de 10 pies de tus Golpes sin armas e inflige daño de Ácido, Frío, Fuego, Rayo o Trueno, según elijas. También puedes empujar o jalar a un objetivo 10 pies si falla una tirada de salvación. También, ahora puedes aprender el truco de Elementalismo y, a medida que subes de nivel, puedes desatar ataques de ráfaga elemental.

  4. Guerrero de la mano abierta: algunos cambios sutiles: la técnica de mano abierta bloquea los ataques de oportunidad en lugar de todas las reacciones, la integridad del cuerpo ahora es una acción adicional y la palma temblorosa ya no reduce los puntos de golpe del objetivo a 0.

 
 
 

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