Baúl de monstruos: Objetos animados
- lacuevadeldm

- 26 ene 2019
- 4 min de lectura
Una vista a las criaturas más extrañas del Manual de Monstruos

Un aventurero ingresa a un dormitorio. Su misión es recuperar un cofre escondido, según su investigación, tras una puerta falsa en el armario. Camina por la habitación y al acercarse al armario camina sobre una gran alfombra roja que cobra vida y lo envuelve dejándolo atrapado.
En una situación como esa muchos pensarán que están siendo atacados por un mimic, criatura causante de hilarantes accesos de paranoia entre generaciones de aventureros a través del tiempo. Pero este no es el caso, en esta ocasión realmente es la alfombra la que ataca, ¿por qué? Porque es un objeto animado.
¿Qué son los objetos animados?
Los objetos animados son, como su nombre remite, cosas comunes a las que un mago otorgó capacidad de movimiento para cumplir una tarea específica. Estos objetos son menos llamativos y poderosos que los golems u otros constructos, pero nos dan como Masters la capacidad de sorprender a muchos jugadores.
Los objetos animados descritos en el Manual de Monstruos son armaduras, espadas y alfombras, pero como todo en este apasionante mundo de D&D solo está limitado por la imaginación de quien los aplique. Siempre será decisión personal el crear una mesa, un armario o una lanza con movilidad propia… Pero lo más importante al utilizarlos es hacernos una pregunta ¿Cuál fue la razón por la que fueron creados? El motivo de la creación es central debido a que establecerá qué clase de acciones cumplirá el objeto animado en cuestión.
¿Por qué son útiles?
Los objetos animados son útiles porque pueden ser utilizados con facilidad contra grupos de aventureros de bajo nivel. Esto debido a que poseen un challenge rating bajo (de ¼ hasta 2) pero algunos cuentan con múltiples ataques. Además, cuentan con armaduras decentes para enemigos de niveles tan bajos.
Otra razón por la que son útiles es porque son inesperados y pueden sorprender a los aventureros. Típica mente un aventurero busca trampas o enemigos al explorar, pero difícilmente esperará que el tapete sobre el que camina lo. Además, en caso de que el explorador detectara magia, al sentir el aura proveniente de una armadura, una espada o una alfombra, muchos asumirían que se trata de una arma o armadura mágica, o de una alfombra voladora. El detectar magia no establece que una persona sepa exactamente qué es lo que hace un objeto, por ello es posible sorprender al grupo de aventureros y contar con una ronda de emboscada. Esto permitiría colocar a la party a la defensiva, al menos al inicio de la batalla.
Otra utilidad de este tipo de monstruos radica en sus características, ya que no tienen las típicas necesidades de los seres vivos. Por ello, pueden colocarse en un espacio donde, por ejemplo, se active una trampa de veneno que hace daño por ronda. La perspectiva de escapar de un área así mientras se es perseguido por armaduras vacías puede generar un encuentro interesante. Esto sumado a qué, con ese tipo de trucos podemos elevar la dificultad del encuentro y hacer pensar bajo presión a nuestros jugadores.
Además, en el caso que el objeto animado sea una armadura, tenemos la opción de que esta pueda hablar. Difícilmente esta criatura podrá mantener una conversación con alguien, pero puede repetir frases o reaccionar a contraseñas. En caso de ser un guardián, puede estar configurada para dejar pasar solo a quienes digan la contraseña. Pero ¿solo puede ser un guardián? Qué tal si el mago que la creo estaba en una situación apremiante y la armadura carga un mensaje para pedir ayuda a los aventureros.
¿Qué estrategias se pueden utilizar con estos monstruos?
La estrategia por seguir con estas criaturas depende de cada cual seleccionemos:
Animated armor: Tiene un AC de 18 y 33 hit points, además puede realizar dos ataques de slam. Aquí debemos valorar que es lo más útil según la situación, ya que podríamos usar 2 ataques con un modificador de +4 para causar 1d6 + 2 de daño por impacto. Pero también podría ser útil cambiar el primero de los ataques por un grapple contra el objetivo. Si llegamos a tener éxito en la acción de grapple entonces podríamos cambiar nuestro segundo ataque por un intento de derribar al objetivo. ¿Cuál es la utilidad del derribo? Que mientras esté en el suelo los ataque de melee tendrán ventaja. Aún cuando nuestro intento por derribar al aventurero pueda fallar, mientras esté sujeto solo puede tomar acciones para intentar liberarse del grapple.
Flying Sword: Tiene un AC de 17 y 17 hit points, además tiene la capacidad de flotar con una velocidad de hasta 50 pies. Esa capacidad debe ser el centro de la estrategia a la hora de usarla, ya que puede descender en picada, lanzar su ataque y volver a elevarse. Esta estrategia generaría un ataque de oportunidad por cada vez que la espada salga del rango de un aventurero, pero nos colocaría fuera del alcance de este en su turno, lo que puede ser muy útil, especialmente contra los personajes que no tengan ataques de rango. Otra forma de usarla es hacer que haga equipo con una Animated armor, ya que esta puede cargarla como un arma normal y de sorpresa se lanza. En esta estrategia acertar o fallar no es el objetivo primordial puesto que en cualquiera de los dos casos nuestro monstruo volador quedará en posición de hacer un ataque contra los aventureros. Inclusive, en caso de fallar puede ser que los aventureros asuman que el enemigo se quedó sin arma, ignorando el hecho de que ahora tienen a un rival a sus espaldas. Es importante recordar que no tiene por qué ser una espada, sino que podemos probar con otros tipos de armas.
Rug of smothering: Tiene un AC de 12 y 33 hit points, además solo tiene una velocidad de 10 pies. La base de la estrategia de este objeto es servir como una trampa de oso, mantenerse quieta hasta que la víctima se pare sobre ella. Una vez que alguien está en su alcance puede atacarlo y en caso de conseguir superar el AC enemigo lo atrapa. Cuando la criatura está atrapada debe superar un salve de 13 de fuerza o destreza para liberarse. Mientras esté cautivo por el rug of smothering, el aventurero recibirá 2d6+3 de daño, además si los demás aventureros atacan a este monstruo la mitad del daño infligido lo recibe la criatura atrapada.
En resumen
Desde fieros protectores de una mansión hasta partes de una intrincada trampa. Los animated objects cuentan con la capacidad de dar el elemento sorpresa y ser una amenaza a considerar para un grupo de aventureros.
DM Roma






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