¿Cómo crear una atmósfera de terror en nuestra campaña?
- Romuria

- 6 oct 2019
- 3 min de lectura
Llega octubre y la televisión y las redes sociales se llenan de historias de terror. Y es que, si bien es cierto, Halloween no es parte de la herencia cultural latinoamericana, la influencia de la cultura de masas la ha vuelto una referencia popular para este mes. Además, D&D es un juego con una profunda influencia del género de terror y a todos nos gusta una buena historia de fantasmas.
Pero, pese a que nos gusten este tipo de historias, para que sea de verdad memorable no puede ser cualquier historia de terror. Esta debe ser un cuento que nos llegue y que nos haga sentir miedo de lo desconocido. ¿Cómo podemos lograr eso en D&D? Pues, el presente artículo tratará de dar un poco de luz sobre las pautas que deben seguirse para darle la atmósfera de horror a nuestra campaña de D&D.
1. Personajes como víctimas
Los personajes son héroes que destacan por encima de la población común. Siempre pueden confiar en sus habilidades o poderes para enfrentar las situaciones. Esta es una zona de confort para ellos, y si la rompemos les generaremos miedo. Por ejemplo, si los aventureros se descubren en un ambiente tan hostil que podrían morir sin la posibilidad de defenderse, entonces se sentirán verdaderamente en peligro y empezarán a buscar una forma de escapar y tendrán que utilizar al máximo sus habilidades para conseguir escapar.
2. Amenaza constante
Los jugadores deben sentir que se encuentran en una situación donde un paso en falso puede ser fatal. Ya sea en una persecución en regla o por la necesidad de escapar del lugar en una cantidad de turnos determinada; los jugadores deben sentir que un paso en falso tendrá consecuencias terribles prácticamente de manera inmediata. La presión sobre su proceder les llevará a sentir una verdadera tensión y miedo del desenlace de cualquier decisión, por más inmediata que sea.
3. Nada es como debería ser
Los jugadores suelen sentir seguridad en espacios comunes o en compañía de npcs que los han apoyado en otras ocasiones. Pero ¿Qué pasa si esos lugares o personas en los que confía esconden un oscuro secreto? La revelación de una naturaleza terrible de algo que dábamos por sentado como seguro y cómodo puede llevar a los jugadores a experimentar emociones muy fuertes y además a sentir que no pueden confiar en nada de lo que creían como seguro o establecido.
4. Peligro desconocido
Los jugadores están habituados a ver a los monstruos contra los que luchan o poder reconocerlos al menos. Por ello, si queremos causar horror o miedo en nuestra sesión, debemos utilizar una amenaza o enemigo cuya naturaleza les resulte extraña e incomprensible. Ya sea un demonio interdimensional, un horror antiguo recien despertado o un invasor del Far Realm; lo importante es que sea una criatura extraña y que a los jugadores se les dificulte entender su naturaleza. De hecho, puede ser que los jugadores no consigan ver a la criatura y que, mediante grabados o pesadillas, detecten su existencia y reconozcan sus efectos en el plano material. La naturaleza de esta amenaza puede ser muy diversa, pero deberíamos alejarnos de los estereotipos de criaturas como vampiros o demonios y crear nuestro propio horror, con sus características propias.
5. Mecánica del miedo
Los jugadores experimentaran miedo. ¿Qué efecto tiene esos horrores en ls psique de los aventureros? Esto es algo que debemos preguntarnos y que puede tener un impacto alto en el desarrollo de la sesión. A este respecto, la Guía del Dungeon Master cuenta con una mecánica para poder establecer el efecto de la campaña sobre la cordura de los aventureros ( en la página 265). Así, ver como la situación extrema va generando efectos apreciables sobre el aventurero puede aumentar el pánico en los jugadores.
En conclusión...
El miedo depende mucho de la atmósfera que podamos crear. Si elegimos de manera adecuada nuestras herramientas y sacamos de su zona de confort a los jugadores, conseguiremos una experiencia que ellos recuerden por mucho tiempo, posiblemente con escalofríos.







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