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¿Cómo escribir una campaña?

Finalmente decides tomar las riendas, te leíste los libros y tienes una mesa ansiosa por jugar. Empiezas a leer y obtener inspiración de escenas épicas como el Señor de los Anillos, Rey Arturo, El Nombre del Viento, o incluso La llamada de Cthulhu. Después de darle muchas vueltas en la cabeza, días pasan y se aproxima la gran fecha, aún no tienes idea lo que es crear un gancho, determinar orden de los eventos, o tener final apropiado para tu campaña. Entonces tienes la gran realización que se te olvidó en responder una muy simple pregunta antes de iniciar todo, ¿Cómo escribo una campaña?

Haciendo referencia a la pregunta en el título.


No hay una sola forma para escribir una campaña, pero en base de opinión de muchos y además en mis experiencias como Dungeon Master, he notado un patrón en particular el cual muchos agregan sus pequeñas variaciones pero la idea sigue siendo la misma. Hay 2 formatos populares en la comunidad de como correr una campaña, el "railroad" y el "sandbox"

"Railroad", cuya traducción se podría decir que es "camino lineal", básicamente el Dungeon Master provee todo los enganches, objetivos, y los personajes no jugables que los jugadores van a conocer, además de que tiene establecido los encuentros los cuales el grupo tiene que superar para poder avanzar con la historia. Ahora, suele pasar que en este tipo de campaña, los personajes se convierten más en un elemento de segundo plano en el juego, que no tienen más opción que no sea reaccionar y sobrevivir lo que sea que el DM tenga planeado.


La ventaja de este formato, es el orden, organización y simplicidad para los jugadores, donde posiblemente les llame más la atención el tipo de historias que el Dungeon Master escribe y no tanto quienes son sus personajes, este formato también es recomendado para aquellos DM que desean iniciar, pero se sienten intimidados por la idea de crear todo un mundo para hacerlo. La desventaja es la posibilidad de descarrilarse, que no "muerdan" los enganches, ignoren a los personajes no jugables importantes para la historia, y no les llame atención el evento relacionado con el punto principal.


Ahora, una campaña lineal se puede representar de la siguiente manera:


A>B>C>D


Tenemos los puntos A, B, C y D, y estos van en un orden predeterminado, el trabajo del Dungeon Master en mantener este orden lo mejor posible con la mínima cantidad de cambios. Cada punto puede representar un evento esencial para la historia, por ejemplo:

A: Enganche (la razón por la cual el grupo está reunido e iniciaron esta aventura) B: Primer evento (les dicta que es lo que está sucediendo realmente) C: Segundo evento ("Plot-twist" o un giro que cambia la perspectiva de la aventura) D: Tercer evento (Revelación del jefe, obtener el tesoro, el rescate del secuestrado, o tal vez otro "plot-twist")

Para crear una campaña usando este formato, debes reciclarlo y agregar más puntos en el medio para rellenar, pero de igual forma asegurándose de que se usen todos los elementos establecidos al inicio de la campaña. Es muy importante recalcar, que es necesario para el DM preguntarle a sus jugadores que tipo de aventura desean jugar, porque existe más de una forma de correr una aventura, y muchas veces la razón por la cual una mesa se separa es por la falta de compatibilidad de ideas entre el DM y sus jugadores. En la próxima entrada, hablaremos sobre como escribir una campaña de formato "Sandbox" y lo que conlleva para manejar una.

Arte hecho por Scott gustafson

 
 
 

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