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Orígenes de D&D Parte I. Y las miniaturas vinieron antes que el rol


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Dungeons and Dragons es el juego de rol más antiguo y emblemático. D&D nos ha acompañado por casi 50 años y ha marcado la vida de millones de personas alrededor del mundo e influenciado desarrollos en videojuegos, literatura, cine y televisión. Además, en la actualidad vive una de sus épocas más gloriosas debido a la popularidad que ha ganado a nivel global.


¿Acaso inició en una taberna?


El inicio de la gran aventura que es D&D no se dio en una taberna ni con aventureros encontrándose en una encrucijada. El inicio de este exitoso producto cultural viene de los pasatiempos de los europeos de finales del siglo XIX e inicios del siglo XX. En esa época un pasatiempo popular era el uso de miniaturas en juegos de guerra que recreaban batallas históricas. Estos juegos impulsaron hobbies como el desarrollo de dioramas y la elaboración y pintado de miniaturas.


En 1913, Herbert George Wells (famoso novelista, historiador y filósofo británico) publicó un manual de reglas llamado “Little Wars” para tratar de construir una forma estándar de jugar a los juegos de guerra populares en Inglaterra. H. G. Wells no estableció las primeras reglas, pero reconoció que había un creciente público que gustaba de ese juego. Estas comunidades de jugadores creaban dioramas para reconstruir las grandes batallas de la época napoleónica utilizando soldados de juguete.

Estos juegos en Inglaterra obligaban a los participantes a establecer mapas, pensar en las condiciones del entorno, informarse sobre el tipo de equipamiento que llevaban los soldados y determinar formas de entender el daño que podían hacer los regimientos sobre el bando enemigo.


¿De dónde surgieron los castillos y sus calabozos?

Los juegos de guerra con miniaturas se desarrollaron como una afición organizada en Estados Unidos. En la década de 1950 en territorio estadounidense empezaron a surgir convenciones y revistas dedicadas a las comunidades de jugadores. Los jugadores estadounidenses sumaron a los escenarios napoleónicos sus propias batallas, como las de la guerra civil o los escenarios de las guerras mundiales. Pero esta diversificación de escenarios no complació a todos los jugadores.


Por más que hubiera multitud de batallas históricas que pudiesen reconstruirse y tratar de resolverlas de una forma diferente, los anhelos personales de los jugadores más jóvenes empezaron a desear más opciones. Estos deseos giraban principalmente en que hubiese un sistema para poder desarrollar batallas medievales.


La literatura fantástica siempre ha visto con profundo interés los escenarios medievales. La visión romántica de los castillos y caballeros con sus armaduras metálicas se convirtieron en una fuerte demanda dentro de la comunidad de los wargames. Eso sin contar la influencia que pudo tener en los jugadores más jóvenes la literatura de la influencia que tuvo Robert E. Howard en las generaciones estadounidenses que nacieron entre 1930 y 1950.


¿Robert E. Howard era un bardo?

Robert E. Howard era un escritor estadounidense de gran éxito en la década de 1930. Howard es considerado el padre de un subgénero de fantasía conocido como “Espada y hechicería”. Este género narra historias de una antigüedad mítica con elementos medievales, en las que los héroes deben enfrentarse a enemigos mágicos y a monstruos sobrenaturales en ambientes violentos cargados de drama, épica y romance.


Robert E. Howard hizo que toda una generación soñase con sus personajes y sus aventuras. Entre sus creaciones es indiscutible la influencia de uno de sus personajes más populares, el famoso Conan el Bárbaro, cuya sola mención trae imágenes de Arnold Schwazenegger y es el arquetipo de cualquier barbarian en los juegos de rol.

Los textos de Howard nutrieron los anhelos de los jugadores de poder jugar en ambientes medievales y los predispuso para aceptar cuando no exigir la existencia de monstruos mitológicos y una ambientación mágica para poder vivir una aventura.


En conclusión….

El ambiente lúdico en Estados Unidos en las décadas de 1950 y 1960 anhelaba la opción de poder lanzarse a aventuras medievales y mágicas en mundos de fantasía. No podía ser de otra manera, debido al efecto de la literatura, la influencia de los pasatiempos ingleses de juegos de guerra y el desarrollo de una generación que miraba el pasado bélico de su país con orgullo tras sus victorias en las guerras mundiales de la primera mitad del siglo XX.

 
 
 

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