Orígenes de D&D Parte II. Una chainmail, esfuerzo e imaginación
- Romuria

- 12 jun 2019
- 3 min de lectura
Dungeons and Dragons es el juego de rol más antiguo y emblemático. D&D nos ha acompañado por casi 50 años y ha marcado la vida de millones de personas alrededor del mundo e influenciado desarrollos en videojuegos, literatura, cine y televisión. En el artículo anterior conversamos sobre las influencias provenientes de Europa que influenciaron su desarrollo y el papel de la literatura. Pero eso fue solo una etapa en el nacimiento de tan afamado juego.
Un visionario llamado Gary Gygax
Dentro del mundo de los juegos de guerra estadounidenses de las décadas de 1960 y 1970 apareció un hombre que promovió la articulación de la comunidad y la formalización del juego. Este era Gary Gygax, originario de Lake Geneva, Wisconsin, quien desde su niñez era un enamorado del ajedrez y de los textos de Ray Bradbury y Robert E. Howard.
Gygax promovía no solo el juego, sino la formación de una comunidad en Estados Unidos. Por ello, en 1966 colaboró con la creación de la Federación Internacional de Juegos de Guerra. Además, en 1967 organizó una reunión de jugadores en su casa para promover la creación de una convención de los aficionados a estos juegos. Su esfuerzo dio como resultado la realización la Convención de Juegos de Guerra de Lake Geneva, llamada también Geneva Convention y que con el tiempo se abreviaría en Gen Con.
Gygax también creó, en 1970, un grupo llamado Lake Geneva Tactical Studies Association (LGTSA) en el que trabajó junto a Jeff Perren, Don Kaye, Terry Kuntz y Rob Kuntz, quienes se convertirían en figuras destacadas en el diseño de juegos de rol. Este grupo lo apoyó para organizar eventos para promover la práctica de juegos de guerra. Además, junto a ellos sentó las bases para crear un sistema que permitiera incorporar las dinámicas medievales a los juegos de guerra tradicionales.
Los textos de la Castle & Crusade Society
En 1970 Gary Gygax, Rob Kuntz, Jeff Perren y Dave Arneson formaron un grupo dentro de la Federación Internacional de Juegos de Guerra llamado Castle & Crusade Society. Desde este grupo empezaron a publicar una revista en la que empezaron a presentar al público las reglas de combate medieval en 1970.
La acogida positiva que recibió la mecánica medieval llevó a los miembros de LGTSA a aventurarse a realizar otras adaptaciones. En poco tiempo empezaron a publicar adaptaciones de reglas para poder incorporar elementos fantásticos a los juegos de guerra. Esta expansión de fantasía llamó la atención de Don Lowry, quien era dueño de una distribuidora de juegos por correo llamada Guidon Games. Lowry vio el potencial de las publicaciones de Gygax y sus asociados, ya que contrario a centrarse exclusivamente en un periodo histórico estaban expandiendo las opciones de mercado al incorporar el terreno de la fantasía en los juegos de guerra.
Lowry impulsó la elaboración de un fascículo que reuniera la mecánica medieval con la fantástica bajo el nombre de Chainmail. Este suplemento vio la luz en 1971 y ayudó a consolidar los cimientos de lo que sería Dungeons & Dragons. El éxito fue inmediato y Chainmail fue un éxito de ventas para Guidon Games, lo que llevó a Lowry a contratar a Gygax a tiempo completo para su compañía.
Chainmail y la visión a futuro
La aceptación que tuvieron las mecánicas medievales y fantásticas entre el público llevó a Gygax y compañía a canalizar sus esfuerzos hacia esta área. Inicialmente el desarrollo de este tipo de contenidos estaba dirigido a permitir a los aficionados a los juegos de guerra recrear batallas épicas de la fantasía como las descritas por J. R. R. Tolkien en el Señor de los Anillos.
Pero esta deriva llegó mucho más lejos de lo esperado. Llevó a los desarrolladores a cuestionarse sobre la apariencia de los orcos y otros monstruos fantásticos descritos en los libros de fantasía. En muchos casos los escritores de literatura fantástica daban descripciones vagas de los monstruos, pero los jugadores iban a necesitar representaciones más realistas de estos, sobre todo ante la vena realista en la tradición de los juegos de guerra.
Esta situación hizo que se reconociera la importancia de que se contara con buenos artes en los productos. Gygax y Perren calcaron ilustraciones de otros artistas para decorar sus trabajos. Además, Gygax escribió artículos sobre la necesidad de figuras que esta variante fantástica de los juegos de guerra tenía, como una manera de promover la vinculación de compañías de juguetes que suplieran la demanda.
En conclusión….
El ambiente de los juegos de guerra en Estados Unidos, a inicios de la década de 1970, permitió que un visionario emprendedor como Gary Gygax estableciera contactos y sentara las bases de uno de los juegos más populares de la actualidad.







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