Reglas Opcionales: Encarar
- DM Darik

- 24 oct 2019
- 3 min de lectura

Muchas veces en el juego, los jugadores y el dungeon master ven grandes beneficios en tener mayor detalles con respecto al realismo que algunas veces hace falta en el juego. Esta regla en particular, tiene objetivo de proveer ese cierto nivel de dificultad sin necesidad de cambiar todo el factor de agregar más oponentes al juego a cambio de la simplicidad que este trae de forma predeterminada. En este artículo, vamos hablar de la regla opcional de combate "Encarar" la cual no es tan popular en comparación con "Flanquear" pero que puede proveer un cambio táctico al combate y hacerlo sentir como un juego muy diferente.
Antes de explicar las reglas, es importante leerlas en la Guía del Dungeon Master, parte 3, capitulo 8: Dirigiendo el juego, pagina 252. Donde explican que "Si se desea la precisión de saber hacia dónde la criatura está encarando, considera usar esta regla opcional". La idea esencialmente es conocer hacia donde el enemigo tiene su atención y si debido a eso, existe alguna ventaja táctica al respecto.
En este caso, una criatura puede solamente enfocarse en criaturas que se encuentren al frente o a sus lados pero no puede protegerse la espalda. Eso significa que un oponente atacando a tus espaldas tendría ventaja en sus tiros. Esto para personajes cuyo enfoque es emboscar el enemigo mientras que los otros lo entretienen puede ser bastante poderoso.
Pero ahora, ¿qué pasa con detalles como el escudo? El bono del escudo en este caso si va depender mucho de qué mano este puesto, debido a que la criatura solo recibirá bono contra ataques que vienen del frente y del lado donde se encuentra el escudo, al lado contrario o atrás, no aplicarían. En el caso de ataque de oportunidad, si alguna criatura estando al frente o en los costados se aleja, entonces provoca ataque de oportunidad normalmente, pero si este usa su movimiento para pasar por tu retaguardia entonces no provoca. Esto es un tecnicismo que se podría interpretar en las reglas, debido a que se supone que la retaguardia es difícil
de ver, a no ser que tengas ojos en la espalda.
Otro caso es con criaturas amorfas, los cuales no tienen un frente al cual encarar, todos lados podrían ser su frente, por ende no habría una ventaja, como un cubo gelatinoso. O tal vez una criatura que tiene frentes múltiples como una Hidra, pero este si cuenta con una retaguardia desprotegida de igual forma, a no ser que una de sus cabezas se ocupa de protegerla.
En combate, una vez que terminas tu movimiento, puedes determinar en qué dirección la criatura está encarando. Una vez hecho esto, debes determinar cuál será su frente, sus costados y su retaguardia, esto en cuadros es fácil de encontrar, pero en hexágonos, si requiere de más atención al detalle. De apoyo puedes usar una regla o tu lápiz para determinar donde exactamente se encuentran sus lados y su retaguardia.

Usando el mismo ejemplo que usan para explicar el "Flanqueo" también funciona para determinar de qué lado el ogro está encarando para atacar, mientras que otro aventurero aprovecha la distracción y se posiciona en su retaguardia, aprovechando la ventaja en el tiro.
Muchos dirán que esto es básicamente lo mismo que flanqueo, pero, si el ogro decide mirar hacia otra dirección, podría negar esa ventaja al enemigo y asumir una posición un poco más defensiva en este caso, pero aun seguirá teniendo una retaguardia y aun sus oponentes podrían re-posicionarse para conseguir ese tiro de gracia.






Comentarios