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Reglas Opcionales: Iniciativa por Bandos

Básicamente, en la página 270 de la Guía del Maestro del Calabozo, habla como la iniciativa por bandos puede ayudar a reducir la cantidad de dados que deben ser tirados a la hora que el Maestro del Calabozo dice "¡Iniciativa!", de esta forma los jugadores pueden concentrarse más en lo que pueden o deben hacer y no tener que preocuparse quien sigue después. Esencialmente, los dos grupos, party versus enemigos, hacen un solo tiro de iniciativa sin modificadores, el que tenga el resultado más alto, gana iniciativa y por ende va primero. Cuando es el turno de uno de los bandos, los miembros pueden actuar en cualquier orden necesario, una vez que todos hayan actuado, sigue el otro bando. Una vez que los dos bandos hayan terminado, se termina una ronda de combate. Si hay más de dos bandos, cada lado toma su turno de forma descendente de acuerdo al resultado que hayan tenido en el dado. Esta variante de iniciativa incentiva el trabajo en equipo y hace la vida más fácil para el DM, debido a que es más fácil de esta forma coordinar los monstruos. Lo malo, es que el lado que gana iniciativa puede emboscar a los enemigos y vencerlos antes de que los otros puedan actuar.


Notas y modificaciones al respecto:

Existen muchas maneras en las cuales puedes agregar más ese factor de reto al combate y hacerlo más dinámico.


Al final de cada ronda, se vuelve a tirar iniciativa, esto podría ayudar para el contra ataque de uno de los bandos que sobrevivieron la primera ronda, si logran superar la iniciativa, podrán hacer ya sea contra ataque o retirada para encontrar una nueva ubicación ventajosa.

Defensa activa en vez de sólo clase de armadura, al igual que un atributo de habilidades, la clase armadura tendría un modificador del cual puede usar para defenderse de forma activa, por ejemplo, si un personaje cuenta con AC 18, entonces tendría +4 en "defenderse" el cual tendría la oportunidad de activamente hacer algo respecto tirando un d20 más modificador. Esto es tomado como reacción y como un tiro de habilidad, lo que significa que debe estar dispuesto a sacrificar otras reacciones con tal de evitar ser dañado.


Este tiro sólo puede recibir bonos si su clase armadura aumenta con algún beneficio, como los hechizos Escudo, Armadura de Mago, Escudo de Fe, Acelerar o de habilidad de clase como el estilo de pelea Defensivo del Guerrero o Desvió Ágil del Monje. En caso de no poder defenderse de forma activa, entonces el ataque sería directamente a la clase de armadura.


Ahora, puede parecer que es una forma muy complicada de hacer una regla opcional para la clase de armadura; pero esto es más que todo por una razón, cuando los monstruos actúen, tendrás toda una mesa sentada y esperando a sencillamente si pueden usar una habilidad o hechizos de reacción ante el ataque, o confirmando y descontando daño. Esto es más que todo para poder hacer la mesa más dinámica y que los jugadores sigan tirando dados y no aburrirse esperando; sin embargo tampoco es quitar la opción para aquellos que prefieren apoyarse en su clase de armadura nada más.


Golpe a la Moral y Bono de Rally, esto puede proveer un sentimiento de preocupación antes los números de bandos, cuantos miembros tendrían ambos lados puede marcar una enorme diferencia física o psicológicamente hablando. Si la cantidad de integrantes en un bando es reducido a la mitad, el resto deberá hacer un salve de Sabiduría o Carisma (discreción del DM) y el DC es 13 + X (X= por cada miembro no activo en el combate, ya sea inconsciente, capturado, etc) si no lo pasan, tendrán desventaja en sus ataques por la próxima ronda. Pero, si en esa ronda, logran salir adelante reducir los números del bando enemigo también a la mitad, tendrán un bono de rally, el cual miembros del bando podrán gozar ventaja en sus tiros por la próxima ronda. Esto podría traer un momento épico en la mesa si los jugadores logran de alguna forma salir adelante a pesar de la desventaja.


Estas reglas son más que todo para jugadores con conocimiento medio-avanzado y le gusta la idea de refrescar la forma en que se juega el juego. Es necesario dejar esto en claro a principio de la campaña y que la mesa este de acuerdo al respecto.


El grupo se adentra a la caverna, sin saber que los goblins ya los esperaban. ¡Tiren iniciativas!

 
 
 

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