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Roleplay: Cuando llega el momento de conversar


Imagen tomada de http://www.dragonesymazmorras.org

Derrotar al líder enemigo, encontrar el tesoro oculto, resolver el enigma, rescatar a la princesa secuestrada, tomar por asalto la base pirata... Las acciones que resultan memorables al desarrollar las partidas de rol son tan diversas como las aventuras mismas. Cada una de estas resulta gratificante por lo inmersiva de la dinámica y la preocupación real de cada jugador por su personaje.


Pero las aventuras no se componen solo de batallas épicas y precisan de ese contrapunto que es la dinámica en las ciudades y pueblos. El recabar información, socializar, establecer contactos en un lugar o simplemente apostar son partes tan valiosas del juego como las batallas. Por ello, debemos asegurar que las secuencias de rol sean tan divertidas e inmersivas como las batallas.


En ocasiones los jugadores tienen dificultades con el desarrollo del roleplay en las partes sociales. Por ello, debemos promover que la interacción y el diálogo con los personajes creados para el juego se desarrolle de la manera más fluida y natural posible. Para ello, diversos Dungeon Masters (DM) utilizan diversas estrategias, algunas de las cuales se explican a continuación:


Respuestas inesperadas. En las conversaciones estamos habituados a respuestas convencionales y a una ceremonia de interacción que corresponde a nuestro día a día. Por ejemplo, al saludar esperamos un saludo de vuelta o al hacer una pregunta esperamos una respuesta a ella. Pero, ¿si entramos a una tienda y preguntamos por el valor de una armadura y el vendedor pone en duda nuestra capacidad de comprarla? Esa situación se sale de la estructura y genera curiosidad sobre el ítem o la situación. La respuesta inesperada saca al jugador de su zona de confort y lo lleva a plantearse la situación desde otra óptica. Además, llama la atención de los jugadores sobre la personalidad del NPC y lo hace resaltar. Es muy probable que un jugador recuerde a un NPC que lo haya retado de alguna manera o cuyas acciones lo llevaran a un reto.


Aportar conflictos. Al interactuar con un NPC no se debe olvidar que ellos, como cualquier personaje, tiene sus propias metas. Ya sea un pordiosero o el dueño de la posada, todos tienen objetivos. ¿Estos siempre concuerdan con los de los jugadores? No precisamente, puede ser que mientras el aventurero desea detener a un villano, otro NPC crea que aún es posible redimirlo. ¿Al tratar de conversar con el sacerdote del templo todos los miembros de la iglesia serán colaborativos? No, es posible que un miembro del templo considere que para el líder religioso hablar con un aventurero sea rebajarse... Y pondrá obstáculos. La manera en que manejemos los intereses de los NPC ayuda a que el grupo de jugadores deba considerar cómo aproximarse a los NPC y que puedan construir alianzas o encontrar rivales que, quizás no aporten al gran plot de la historia, pero pueden producir desafíos o misiones secundarias que enriquezcan la experiencia y sean recordada por haberse desquitado de “aquel enano que no nos dejaba entrar al templo”.


Uso del ambiente. Cuando conversamos en la vida diaria, no siempre conversamos cara a cara con nuestros interlocutores. Muchas veces realizamos acciones menores mientras interactuamos. Esto mismo se aplica a los NPC, ya que ellos no tienen por qué detener sus actividades diarias para atender a los jugadores. Así, conversar con un tabernero implicará que él esté limpiando o sirviendo tragos mientras responde, que a veces pierda el hilo de la conversación y hasta que haya que preguntarle dos veces algo. A su vez, muchas personas se abstraen en las acciones que realizan y terminan pidiendo ayuda a la pobre persona que pasaba por ahí para preguntar algo. Pensemos en el excéntrico alquimista que está perdido en su trabajo y del que los jugadores tratan de obtener información. Es posible que el alquimista entre respuestas pida que se le pasen ingredientes para su pócima, y no descartemos que esta genere una explosión o deje a todos los aventureros bañados en una asquerosa baba magenta.


Pasar de lo particular a lo general. En cada historia escrita no se refieren todos los diálogos entre los personajes, algo semejante debe pasar con una aventura. Existen momentos en los que debemos dejar de desarrollar en detalle una interacción y simplemente sumarizar el resultado. Por ejemplo, si el grupo requiere de un permiso especial del noble de la ciudad para poder embarcar, lo importante y lo que puede aportar a la diversión de los presentes son las peripecias para conseguir el permiso. La persuasión del noble, los halagos y las promesas son el proceso de convencimiento, pero una vez obtenido podemos hacer un sumario de acciones para continuar con otro escenario. La descripción de detalles generales como la colocación de sellos y el proceso de llenado del formulario sobran y pueden afectar la dinámica en la mesa.

Estos consejos y cualquier decisión en la mesa deben priorizar siempre la diversión del grupo. No debemos olvidar que el DM es el encargado de asegurar una experiencia memorable para el resto de los jugadores. Por ello, debemos buscar las herramientas que se adapten mejor a las necesidades del grupo, porque cada uno tiene su particularidad y la capacidad de adaptación es siempre necesaria.

 
 
 

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